¡Saludos, exploradores! Soy Héctor Costa Guzmán, un científico del código con una insaciable sed de experimentación. Desde 2010, mi laboratorio es un hervidero donde aprendo "a mi rollo", construyo prototipos salvajes y documento mis viajes por la programación, los videojuegos, la IA y sistemas poco convencionales. Aquí no hay títulos, solo la emoción del descubrimiento. Lo que aprendo, lo comparto... a mi manera.
Inspirado por el programador Emanuele Feronato, me he autoimpuesto el desafío de desarrollar 101 prototipos de videojuegos. Quiero explorar mecánicas clásicas, conceptos arcade y estilos visuales retro, con una estética oscura y degradados intensos. Es un proyecto personal a largo plazo, para divertirme, aprender a base de prototipado rápido y, con suerte, inspirar a otros a lanzar sus propios experimentos lúdicos.
Sin conocimientos previos formales, me he lanzado de cabeza al fascinante universo del Machine Learning y el Reinforcement Learning. Mi laboratorio actual se centra en usar videojuegos clásicos como campo de pruebas: mi experimento con Snake IA (donde paso de Q-Learning a DQN), el desarrollo de Grid Worlds para testear diversos algoritmos (Baseline, Q-Learning, Deep Q-Networks, etc.), y la creación de agentes que aprenden por sí mismos. Es como intentar insuflar vida a través de sistemas de recompensas, castigos y la delicada alquimia de los hiperparámetros. ¡Pura magia, un montón de "Eurekas" y errores gloriosos por el camino!
Fruto de mis exploraciones, he creado más de 30 "paquetes de aprendizaje" (antes conocidos como cursos) sobre programación, desarrollo web y videojuegos, algunos de ellos compartidos en el pasado en plataformas como Udemy (bajo el alias de Hektor Profe), donde tuve el privilegio de que más de 230,000 estudiantes se asomaran a mis experimentos, dejando 41,000 comentarios. Mi objetivo es seguir destilando mis descubrimientos en artefactos educativos.
Me flipa aprender y enseñar a través de los videojuegos. He programado más de 20 prototipos en Godot, Unity y GameMaker: Studio, algunos como experimentos personales y otros como base para destilar conocimiento. Cada uno es una oportunidad para trastear, fallar rápido y compartir el proceso con un enfoque lúdico. Creo firmemente que jugar también es una forma poderosa de pensar, crear y aprender.
Ocasionalmente, he creado más de 20 construcciones web para diversos fines, tanto para terceros como proyectos personales, utilizando tecnologías como Wordpress, Django y Nuxt. Esta experiencia me ha permitido ver de cerca las necesidades del mundo digital y ofrecer soluciones adaptadas. Siempre busco el equilibrio entre diseño funcional, rendimiento y facilidad de mantenimiento. Cada proyecto es una oportunidad para mejorar.
Siempre he creído que compartir conocimiento es clave, por eso he escrito más de 500 artículos y tutoriales (archivo histórico), donde trato de desglosar conceptos complejos y ofrecer recursos útiles. Mi objetivo era hacer accesibles temas desafiantes. Hoy, con el auge de la IA, este archivo ha perdido mucha presencia, pero ahí queda para la posteridad, como un testimonio de mi pasión por enseñar y aprender.
Mi curiosidad me llevó a documentar el proceso de creación de un motor de renderizado 3D desde la nada usando sólo la CPU (C++, SDL2, Dear ImGui), para entender sus entrañas: proyecciones, rasterización y buffers en tiempo real. Este experimento no solo me permitió mejorar mis habilidades, sino también explorar en profundidad conceptos clave de gráficos que se utilizan en la industria actual.
Aunque algunos lo considerarán una anécdota trivial, gestionar una guild semi-hardcore de 60 almas en WoW Classic fue un experimento social y de liderazgo de los que marcan. Mejoró mis habilidades de organización y trabajo en equipo en un entorno colaborativo pero también muy competitivo. Aprendí lecciones valiosas sobre la gestión de equipos, la toma de decisiones bajo presión y cómo mantener la cohesión en un grupo diverso.
Mi primer (y único hasta la fecha) videojuego publicado formalmente fue Sopamanía. Un juego de sopas de letras con tres modos y más de 100 paquetes temáticos. Consiguió 10,000 descargas antes de ser retirado por una brecha de seguridad ajena del motor GameMaker: Studio. Aunque el proyecto no tuvo la longevidad que esperaba, fue una experiencia increíblemente enriquecedora que me permitió aprender sobre el ciclo completo de un juego móvil.
En 2014, leer manga en Android era un campo de minas (malware). Así que creé mi propio lector con web scrapping automatizado. Para mi sorpresa, Manga Phoenix se viralizó, logrando más de 500,000 descargas y top 1 en Comics en varias regiones. Este éxito inesperado me enseñó mucho sobre la importancia de una buena UX y cómo una solución simple puede tener gran impacto.